こんにちは! DNPハイパーテックマーケティング部です。

今日は2020年8、9月メディアで取り上げられた
「海外ゲームアプリ配信会社の“チート対策強化”」をいくつかピックアップし、
会社ごとに異なるチート対策の違いと、

“チート対策の必要性”

について解説したいと思います。

…9月というと、海外企業では12月の決算月に向けて収益確保の重要な時期です。
国内でも第二半期が終わり折り返しの地点。

今年度のゲーム会社の事情はと言うと・・
新型コロナウィルス対策として外出自粛などにより在宅ワークにシフトする中で、
開発スケジュールの遅延等で”新タイトルリリースの時期がずれる“、
といった状況に立っている会社様もいらっしゃいます。

しかし、消費者も同様に家の中で過ごすことが多くなりました。
それに伴い、国内外で
ゲームプレイヤー・プレイ時間・ゲーム消費額が右肩上がりに増えています。*1


このようなプレイヤーの数が増え、プレイが活発になる状況下で、
ゲーム会社に求められるのは
公平かつ快適なゲーム環境” と
新タイトル開発やゲームコンテンツ維持のための収益確保”です。


それでは早速見てみましょう!
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まず1つ目は『Fall Guys』を開発・配信するMediatonicです。

“好評配信中の『Fall Guys』チーターへの対応について公式が言及―
「我々にとっての最優先事項」” 2020.08.26
―GameBuisiness.jp 
好評配信中の『Fall Guys』チーターへの対応について公式が言及―
「我々にとっての最優先事項」 2020.08.26掲載より引用

https://www.gamebusiness.jp/article/2020/08/26/17517.html

チート対策を最優先事項とし、ゲーム環境改善を強く宣言しています。

↓更に翌月には早速チート対策強化の効果について触れています。

“『Fall Guys』チート使用により新たに1,535人をBAN処分―今後も監視を強化” 2020.09.10
―Game*Spark
『Fall Guys』チート使用により新たに1,535人をBAN処分―
今後も監視を強化 2020.09.10掲載より引用

https://www.gamespark.jp/article/2020/09/10/102058.html

この記事によると今後も監視強化を続けるとのこと。
では監視とはどういったものでしょう。。。

(時系列的に言うと、本来こちらを先に紹介すべきなのですが。。)
↓こちらは2020年8月の記事です。

“『Fall Guys』チート検知システムを改善「もう個々のチーターの報告の必要はない」” 2020.08.12
―Game*Spark
『Fall Guys』チート検知システムを改善
「もう個々のチーターの報告の必要はない」 2020.08.12掲載より引用

https://www.gamespark.jp/article/2020/08/12/101232.html

チート行為は同ゲーム内のユーザーにより内部通告されていましたが、
そのような「報告は必要ない」ということで、
“チーター検知”の技術が改善されたと考えられます。
ユーザーにチーターの存在を感じさせない
ユーザーエクスペリエンスの向上を果たしています。


一方、ライアットゲームズは、
『VALORANT』のチート対策に関しての記事を公式サイトにて公開しました。

“『VALORANT』チート対策と数字で見るチートの現実を公開
―「もっと報告をしてほしいのです!」” 2020.09.02
―GameBusiness.jp 
『VALORANT』チート対策と数字で見るチートの現実を公開―
「もっと報告をしてほしいのです!」 2020.09.02掲載より引用

https://www.gamebusiness.jp/article/2020/09/02/17547.html

同記事のタイトル通り、
“チート対策強化”の1つとしてユーザーの「報告」を仰いでいます。
同公式サイトによると、以下のようにも記載しています。

“プレイヤーの97%は1度も不正行為を報告されていない“


この2社についての記事から言えることは、以下のことかと思います。

  • 現状のゲーム環境で増えている、チート行為への早急な対策の必要性
  • ゲームプレイヤーとのコミュニケーションの違い


①チート対策について
新型コロナウィルス対策のために在宅での生活が増えたことが要因となり、
ゲーム人口が増え、それに伴いチート行為も
増えていることから、早急な対策が必要だと考えられます。
また、ゲーム人口だけでなく、ゲームへの”消費金額“も増加*2しているため
収益確保の重要性も増しています。


②ゲームプレイヤーとのコミュニケーションの違い
ニュース記事の通り、
Mediatonicはプレイヤーからの不正行為の報告を必要しないのに対し
ライアットゲームズは積極的に報告をしてほしいと要求しています。
このように、ゲームプレイヤーとの関わり方が異なるのは
“適切なマネタイズ構造”に欠かせない
マーケティング戦略によると言えます。


このような市場環境・また社会情勢下で

ターゲットが好むゲーム思想・ゲーム世界を実現するために、
今多くのゲーム会社で最も力を入れるのが、“チート対策の強化”と言えます。

これは、在宅期間中特に盛り上がる
SNS・アプリストアレビュー評価にも関わる重要なポイントです


…しかし、セキュリティ対策が必要だと分かっても
「セキュリティ対策に割く時間がない」
「セキュリティ対策を任せられそうな人材がいない」
と言った悩みがあるのは事実です。


ですので、会社の規模や開発サイクル等各社の状況・課題に合わせて
■内製化
■専門業者に任せる
という選択の視野を広げることも大切です。

特に新タイトルに向け、
開発者にとって“作業に集中できる環境を整えること”は非常に重要です。
まずは自社のセキュリティ対策の状況について確認しましょう。


ゲーム会社は国内外で日々刻刻と増えています。
その分淘汰され、配信中止を余儀なくされることも少なくありません。
自社の実現したいゲーム環境とその提供のために
今、最も重要だと言えるチート対策・セキュリティ対策の実施及び強化
について、積極的に取り込む必要性があるようです。


<引用>
*1:“新型コロナによる自宅隔離の影響でゲームのプレイ時間が大幅増加―米国では45%、仏では38%増”
―GameBuisiness.jp 
新型コロナによる自宅隔離の影響でゲームのプレイ時間が大幅増加―米国では45%、仏では38%増 2020.04.07掲載より引用https://www.gamebusiness.jp/article/2020/04/07/16968.html

*2:“またゲームに費やす時間だけでなく、費やすお金にも変化が生じているようです。米国では、調査対象者のうち39%がビデオゲームに「ある程度、あるいはそれ以上」の金額を費やすようになり、全出費の中でゲーム関連が占める割合も23%以上増加しています。”
―GameBuisiness.jp 
新型コロナによる自宅隔離の影響でゲームのプレイ時間が大幅増加―米国では45%、仏では38%増2020.04.07掲載より引用 https://www.gamebusiness.jp/article/2020/04/07/16968.html