DNPハイパーテック、エンジニアのタカトウです。

初めてこのブログを見に来てくれた方、ありがとうございます。

普段から購読してくださる方もありがとうございます。

普段は京都で開発をしている私ではありますが、開発者たる者、色々なイベントに参加して常に新しい技術を学んでいかねば!

ということで……

今回はゲーム業界の開発者の話や、今頑張って開発している技術について知るために、CEDEC2017にやってきました!

いち技術者の視点で、今日から3日間、レポートしていけたらと思います!

会場の様子

パシフィコ横浜に到着!

entrance

受付前にはUnity2017から追加された新機能、TimeLineで作られた映像作品の「Ultimate Bowl」の大パネルが。

ultimatebowl

受付近くではゲーム開発に関する本が販売されてます。

book

おお、Mayaの本だ。アニメーション制作で、最近ゲーム業界で使われることが多くなって来ましたね。

maya

設営準備

DNPハイパーテックのメンバーとも合流してブースの設置。
今回のCEDECでは、ゲームのチート対策に関するセッションも例年よりも多く出ています。
セキュリティへの関心が高まっているのかもしれませんね。

hypertech

セッション

今日は4つのセッションに参加しました。

  • Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」
  • アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~
  • 技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
  • パネル:欧米におけるゲーム開発   Video Game Development in the West: The Panel

それぞれ話すテーマや内容は違うけど、とても勉強になる内容でした!!

"Technical Artist Bootcamp”では、開発現場における役立つJenkinsの使い方を紹介。

テクニカルアーティストがプログラマに頼らなくても開発を進められて、より迅速に質の高い成果を出すための考え方や実践方法をについてトークしてくれました。
時間のかかるビルド作業を自動化するのは、開発現場では当たり前のようになってきていますね。

自動化というと、専門的な知識が必要と思われがちですが、「コツを知っていれば誰でもできるから、皆も導入して、開発スピードあげちゃいましょう!」という内容でした。

"欧米におけるゲーム開発”では、4人の外国のゲーム会社で働くディレクターや開発者が司会者のテーマに対してディスカッション。開発する上での様々な問題にどう対応しているのか、4人それぞれの考え方やアプローチが聞けました。質疑応答時間があったのですが、質問する人が殺到。残念ながら質問できませんでした……(´・ω・`)

後の2つはともにVRゲームに関して、製品としてリリースするまでに苦労したこと、それをどう乗り越えていったかにいついて、技術者が講演。
ゲーム自体は違うものですが、両方のセッションを聞くと、意外な共通点を感じました。

それは、"キャラクターの魅力を引き出すために、「その他の要素」にとても力を入れている”ということ。
VRでアイドルのライブを表現するために、観客や音源の作り込みにこだわる。
VRのゲームでありながら、現実世界との違和感を感じさせないようゲームUIにこだわる。

キャラクターの魅力、VRとしての価値をきちんと引き出すためにあらゆるところに気を配って開発している。そんな強いこだわりを感じました。

jenkins

oubei

※あとの2つは写真撮影禁止でした。残念……

まとめ

この他、会場のブースも幾つか回りました。
どれも興味深く、面白いものばかりでしたので、それはまた次の機会にレポートします。

ではまた!
2日目のレポートをお楽しみに〜